2018年10月13日

AM 4:12

相変わらず状況に流されている。
一つ終わらせて、その傍らで其の儘また何かに追われてる。
尤も、流されなければ動きすらしないのだろうけれど。
人生とはどうにもならんもんだ。

時間があればよかった、などと安直に考えはするが
それで解決するものではないことも重々承知。

何を背負うておるのだ?
背負っているのではない、絡め取られているのだ。
posted by でんき at 04:13| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2018年07月29日

ようてんシステム

00.一つのメッシュに表情を管理するブレンドシェイプを作成する。

0.YVTuberフォルダごとassetに放り込む
色々なscriptにnamespace(位置情報のようなもの)が記述されてるのでscriptだけインポートすると大変になるかも。
ScriptフォルダにXRVive.csが入ってるのが重要。

1.AutoBlink
極力そのままつかう。
ただしyouten-yume2モデルはblink morphが左右別なので70-71行の
refFace.SetBlendShapeWeight(-1, ratio); // 0:left blink morph index
refFace.SetBlendShapeWeight(1, ratio); // 1:right blink morph index
のどっちかを-1にする。
赤字の数字がBlendshapes対応。

2.Morph.cs
このスクリプトがAutoBlinkを参照するので、自作AutoBlinkは使わずにようてんシステムのAutoBlinkを使うこと。
11~16行目に作成した表情BlendShapesの番号を記入。
static int FACE_INDEX_EYECLOSER = 11;
static int FACE_INDEX_EYESMILE = 12;
static int FACE_INDEX_EYEX = 13;
static int FACE_INDEX_EYELINE = 14;
static int FACE_INDEX_EYEJITOME = 15;
static int FACE_INDEX_EYESMALL = 16;
30~70行のweightは全部100でいいんじゃないかな。

3.MorphController.cs
12~14行目
void Awake () {
morph = new Morph(GameObject.Find("headeye").GetComponent(),
GetComponent());
赤字部分に表情ブレンドシェイプを作成したオブジェクト(メッシュ)名を記入。

17~38行目はタッチパッドとMorph.csで指定した表情の対応。
そのままで良いと思う。

4.MorphKeyController.cs
3のモーフコントローラーと同じ。
キーボードで操作できる。

5.シーンのモデルプレハブにMorphControllerをアタッチ


これで表情操作ができるはず。



7/29
MorphKeyController動作OK
MorphController左コントローラーはOK、右コントローラー反応しない。何処が悪いのだろう。



posted by でんき at 17:48| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

便利サイト

ようてん さん のブログ
http://greety.sakura.ne.jp/redo/2018/01/how-to-vtuber.html
僕がやろうとしてできなかったことがわかりやすく書いてある。
githubにある同人誌(れいぞうこのドア)のほうにはunityプロジェクトごと置いてあるので
それのスクリプトを借りれば僕がこの4ヶ月やろうとしてたことができるかも。

【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unity-2017vr
山口直樹氏(株式会社インフィニットループ)の講演のスライド。
一番おせわになりました。これがみゅみゅ式。ひいてはねこます式でしょう。
とにかくこのスライドを真似するのが一番簡単。
posted by でんき at 02:31| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする